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游戲“虛有主義”-社會(huì)

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游戲“虛有主義”-社會(huì)

游戲?qū)τ谌祟悾烤挂饬x何在?
  
  游戲的本質(zhì)就是獲得快樂(lè)——這不就是人類努力的目標(biāo)嗎?某天,當(dāng)智能社會(huì)發(fā)展到每一個(gè)人都可以飽食終日、無(wú)所事事時(shí),游戲會(huì)不會(huì)就是人類存活下去的唯一理由?
  
  人們常常會(huì)用這樣一個(gè)問(wèn)題來(lái)進(jìn)行思想驗(yàn)證:如果明天就是世界末日,今天你是上班還是玩游戲?于是,價(jià)值消解,萬(wàn)事“虛無(wú)”。
  
  然而,我們又看見(jiàn)許多游戲玩家并不厭倦世事,而是積極、陽(yáng)光。他們通過(guò)游戲除了得到快樂(lè),似乎還從中獲得了成就感。和在現(xiàn)實(shí)世界中奮斗后看到向好的變化一樣,這些東西給他們的自我存在以確證。
  
  對(duì)他們而言,游戲世界里那些歸根到底是由“0”和“1”組成的、看得見(jiàn)摸不著的東西,每一樣都有存在的價(jià)值,那是一個(gè)同樣重要的時(shí)空。
  
  傳統(tǒng)“警戒線”
  
  在我故鄉(xiāng)的山上,漫山遍野都是大約2米高的茶樹(shù),這種茶樹(shù)不為生產(chǎn)茶葉,而為收獲茶籽。茶果將要成熟時(shí),有乒乓球大小,孩子們就在樹(shù)林草叢間做游戲。人員分作敵我兩隊(duì),以茶果為武器,各自躲藏,互相投擲。
  
  從實(shí)用角度看,這一游戲沒(méi)有什么積極意義。第一,它浪費(fèi)茶果,盡管因?yàn)榻?jīng)濟(jì)價(jià)值很低,人們并不多么在意;第二,若頭部被擊中,一般會(huì)鼓起一個(gè)包,徒增痛楚;第三,若是擊中他人頭部,遇上淚淺的,就會(huì)哇哇大哭,回去告知家長(zhǎng),家長(zhǎng)可不管游戲這回事,只當(dāng)是孩子受了欺凌,一般會(huì)上門(mén)來(lái)大鬧。
  
  但為什么要做這個(gè)游戲?不知道。游戲沒(méi)有目的,它本身就是目的。躲貓貓、過(guò)家家、玩泥巴、撞拐子、警察抓小偷……除了游戲本身,都沒(méi)有別的目的。
  
  如果反過(guò)來(lái)問(wèn):“不做游戲,孩子們要干什么呢?是面無(wú)表情地站著、坐著還是躺著?”這就讓思考可以繼續(xù)了。
  
  孩子們做游戲,實(shí)現(xiàn)條件首先是他們有時(shí)間,工作很忙的人就沒(méi)有時(shí)間做游戲。
  
  人是要工作的,這是一個(gè)基本假設(shè)。在人類歷史上絕大部分時(shí)間里,對(duì)絕大部分人而言,這個(gè)假設(shè)都和現(xiàn)實(shí)相吻合。個(gè)體要生活,種族要生存,都必須工作。
  
  孩子的游戲沒(méi)有目的,但有功能。最基本的功能是人的社會(huì)化:通過(guò)模擬生活的游戲,學(xué)會(huì)如何與他人相處,進(jìn)行情感交流,完善人格,了解當(dāng)時(shí)社會(huì)對(duì)人的期待,以及個(gè)人如何去扮演好角色來(lái)滿足這些期待。這樣,當(dāng)孩子長(zhǎng)大成人從事工作時(shí),就會(huì)更加應(yīng)天順人。
  
  由此看來(lái),游戲的功能恰好指向游戲的對(duì)立面——工作。
  
  因?yàn)橛螒蚍?wù)于未來(lái),所以孩子們游戲不但完全合法,甚至有點(diǎn)神圣。教育心理學(xué)家克萊帕里德說(shuō):“要求一個(gè)孩子在游戲之外進(jìn)行某種工作,無(wú)異于一個(gè)蠢人在春天搖晃蘋(píng)果樹(shù),想要得到幾個(gè)蘋(píng)果——他不僅得不到蘋(píng)果,還會(huì)使蘋(píng)果花紛紛落地,本來(lái)可以在秋天得到的果子也就無(wú)望了。”這幾乎是說(shuō),保護(hù)孩子們游戲的權(quán)利,就是在保護(hù)人類的未來(lái)。
  
  而如果成人參與游戲,則是另一番景象。
  
  傳統(tǒng)社會(huì)里成人也有許多游戲項(xiàng)目,比如投壺、對(duì)弈、唱和、蹴鞠、曲水流觴,但如果不適度,就會(huì)被視為耽于逸樂(lè),在輿論上會(huì)被指摘。于是就有古語(yǔ)“業(yè)精于勤,荒于嬉”“玩物喪志”等。
  
  這種游戲道德觀,歸根到底是物種存續(xù)的需要——如果沉迷于游戲、不思勞作的個(gè)體太多,勢(shì)必危及整體生存。
  
  游戲的正義
  
  傳統(tǒng)的警戒線告訴成年人,游戲要適度,但并非不能游戲。
  
  事實(shí)上,游戲還具有必要性。古典游戲理論里就有“松弛論”和“過(guò)剩能量理論”,用來(lái)解釋游戲的客觀必要性。“松弛論”說(shuō),人們通過(guò)游戲,恢復(fù)他們?cè)诠ぷ髦邢牡舻木Γ?ldquo;過(guò)剩能量理論”則說(shuō),工作中沒(méi)能消耗掉的精力,在游戲中消耗掉。一種說(shuō),人要充電,而且要充滿;另一種說(shuō),人要放電,并且要放空。
  
  這讓人無(wú)所適從。比如同一個(gè)人下班回家,今天說(shuō),累死了,我得玩會(huì)兒游戲;明天說(shuō),好輕松,我要玩會(huì)兒游戲。
  
  討論游戲的必要性,還是要從生物學(xué)角度看才有意義。
  
  游戲最必要的功能,就是保持人的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。
  
  我們知道清朝有“木蘭圍獵”,而中亞國(guó)家有“馬背叼羊”,這些都是游戲,是在和平時(shí)代對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的模擬。國(guó)家、民族通過(guò)這種體現(xiàn)英勇的游戲,讓集體的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)不被塵封。
  
  所有的游戲,人們都在其中競(jìng)爭(zhēng),比試高下。哪怕是輸贏不明顯的玩泥巴、過(guò)家家,孩子們也想要“玩得好”——比別人好,或者比之前的自己好。
  
  沒(méi)有人會(huì)從失敗中獲得快感,游戲的吸引力一定是來(lái)自勝利的快感。
  
  這便是“游戲的正義”——讓人通過(guò)感受勝利的愉悅,來(lái)激發(fā)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。游戲,事實(shí)上是人類對(duì)自然選擇的應(yīng)對(duì)措施之一。
  
  強(qiáng)烈而易得的快感會(huì)讓人產(chǎn)生依賴,所以電子游戲逐步家庭化后,出現(xiàn)了一代又一代的游戲癮“患者”。而這種上癮和藥物上癮的區(qū)別,也正在于其中是否包含競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。
  
  無(wú)害的征服
  
  游戲上癮,就是不再適度,對(duì)成年人而言,便是玩物喪志。這對(duì)一個(gè)族群、種族的延續(xù)而言,是不道德的行為。不要忘記那個(gè)前提:生存是艱難的,因而人是要工作的。
  
  如果這個(gè)前提不再存在呢?
  
  電子游戲產(chǎn)生于工業(yè)化時(shí)代,在至為繁盛的今天,局部世界已經(jīng)進(jìn)入后工業(yè)化時(shí)代。人類從自然界獲取給養(yǎng)的能力不斷增強(qiáng),逐步擺脫了“馬爾薩斯制約”,第一次在物質(zhì)上實(shí)現(xiàn)了從匱乏向過(guò)剩的跨越。即使一部分個(gè)體喪失對(duì)現(xiàn)實(shí)生產(chǎn)的興趣與能力,也已經(jīng)不再威脅整體的生存。
  
  游戲道德觀勢(shì)必被改造,這個(gè)改造過(guò)程,是由商業(yè)來(lái)完成的。歷史上游戲只是現(xiàn)實(shí)的附庸,而不是一個(gè)獨(dú)立的存在物,今天游戲變得如此顯要,正是得益于商業(yè)機(jī)制的推動(dòng)。
  
  生存不再艱難,加上商業(yè)在意識(shí)形態(tài)上的“除罪化”,使得人們逐步接受了一個(gè)觀念:游戲只是千門(mén)萬(wàn)類的商品中的一種而已,本身并不帶有道德顏色。
  
  新的道德觀產(chǎn)生了,人們可以放心游戲了。
  
  過(guò)度的沉迷勢(shì)必會(huì)產(chǎn)生一些新的矛盾,乃至局部性的悲劇,但那已經(jīng)和游戲本身無(wú)關(guān)了。它已悄然轉(zhuǎn)化成眾多社會(huì)問(wèn)題中并不特別的一個(gè),只能由社會(huì)自己去解決。“游戲上癮便怪游戲”成了一種可笑的邏輯,人們會(huì)說(shuō),吃飯過(guò)量,人也是會(huì)撐死的。
  
  在當(dāng)代社會(huì),游戲已成為相當(dāng)一部分人心理生存的一種客觀需要。
  
  我們身體里為了應(yīng)對(duì)生存危機(jī)而積累下來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)并沒(méi)有被清除,它仍然是快感和成就感的來(lái)源。所以我們需要游戲,從中獲取自我確證。只有在游戲的時(shí)候,人們才是完全自愿的,是徹底快樂(lè)的。席勒說(shuō):“只有當(dāng)人充分是人的時(shí)候他才游戲,只有當(dāng)人游戲的時(shí)候他才完全是人。”
  
  現(xiàn)實(shí)中,競(jìng)爭(zhēng)欲可能會(huì)造成彼此的傷害,而將其傾瀉于游戲中,馬上可以體驗(yàn)一種無(wú)害的征服,可以在和平的條件下獲得高峰體驗(yàn),乃至自我實(shí)現(xiàn)。
  
  虛無(wú)與虛有
  
  商業(yè)完成了對(duì)游戲道德觀的改造,這時(shí)候?qū)τ螒虻呐u(píng)如果還一味舉起泛道德主義的旗幟,往往應(yīng)者寥寥。
  
  不能說(shuō)道德批評(píng)都是錯(cuò)誤的,只能說(shuō)它不合時(shí)宜了。一般而言,批評(píng)者都不是游戲玩家,也不了解游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的滲透已經(jīng)到了何種程度。可以說(shuō),在許多人的世界里,現(xiàn)實(shí)與虛擬已經(jīng)難解難分,甚至虛擬的重要性已經(jīng)超過(guò)了現(xiàn)實(shí)。
  
  游戲的虛擬對(duì)生活的真實(shí)發(fā)起的攻擊,采取一種吸入的方式。這從游戲載體的發(fā)展趨勢(shì)上可見(jiàn)一斑:最初是電視、街機(jī)、掌上游戲機(jī),現(xiàn)在已經(jīng)變成揮舞、感應(yīng)、穿戴,人體與載體逐漸融為一體。而最近大熱的《王者榮耀》的游戲世界更是直接外溢到現(xiàn)實(shí)社會(huì)。
  
  傳統(tǒng)條件下有現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的游戲,只是一種“競(jìng)爭(zhēng)性玩耍”,它無(wú)礙于現(xiàn)實(shí)價(jià)值的存在與運(yùn)行。而電子游戲還有一種娛樂(lè)一切的態(tài)度,娛樂(lè)的指向是“世界上沒(méi)有任何嚴(yán)肅的事情”,因此它會(huì)消解現(xiàn)實(shí)價(jià)值觀,產(chǎn)生虛無(wú)主義。
  
  另一方面,電子游戲正在變得越來(lái)越復(fù)雜,復(fù)雜到一款游戲就足以建構(gòu)起一個(gè)由主流文化和各種亞文化組成的成體系的虛擬社會(huì),幾乎成為一個(gè)個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界的“新時(shí)空”。數(shù)以億計(jì)的人被卷入其中,“新時(shí)空”內(nèi)部必然會(huì)產(chǎn)生和運(yùn)行新的價(jià)值。那些在不參與游戲的人看來(lái)并不存在的人物、地域、物品、能力、故事、精神和情懷,對(duì)游戲者而言卻是真實(shí)不虛的。這意味著,人們通過(guò)意念,無(wú)中生有地創(chuàng)造了很多介乎存在與不存在之間的價(jià)值。
  
  這便是游戲的“虛有主義”。

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